پایتون برای همه | 10 | مسیر یادگیری و واژگان فصل اول

پایتون برای همه پایتون 3

اشتراک وفاداری (ماهی یک چایی)

می‌توانید از محتویات این باکس بگذرید و یک‌راست به سراغ نوشته اصلی بروید. قبل از خرید اشتراک وفاداری، مزایای آن را از طریق این پیوند مشاهده کنید. لطفا تنها بعد از خواندن «مزایای خرید اشتراک» اقدام به خرید کنید.

گاهی در مسیر یادگیری با خود فکر می‌کنید که «مطالب این کتاب با هم جور در نمی‌آید؛ چرا سر در نمی‌آورم؟» درست مانند یادگیری «حرف‌زدن» است. یکی دو سالی طول کشید تا فقط یاد گرفتید که صدا در بیاورید. سپس شش ماهی طول کشید که از یک کلمه‌ی ساده به یک جمله برسید و شاید ۵ الی ۶ سال زمان برد تا از آن جمله‌های کوتاه یک پاراگراف بسازید. در نهایت هم باز چند سالی وقت صرف کردید تا بالاخره توانستید یک داستان کوتاهِ جذاب را بنویسید.

ولی هدف ما این است که شما پایتون را خیلی سریع‌تر یاد بگیرید برای همین در چند فصل ابتدایی همه‌ی این موارد را در هم به شما یاد خواهیم داد. ولی مانند یادگیری یک زبان جدید، درک مفاهیم و اُخت گرفتن با آن‌ها زمان می‌برد. به همین خاطر ممکن است گاهی با دیدن تصویر بزرگ گیج شوید. ما مدام بین سرفصل‌ها جابجا می‌شویم و قطعه‌های کوچک پازل را کنار هم می‌چینیم تا بالاخره تصویر اصلی پایتون برای شما قابل درک شود. این کتاب به صورت خطی نوشته شده است ولی این موضوع نبایستی مانع این شود که بین سرفصل‌ها جابجا شوید. اگه احساس کردید لازم است اکنون از فصل پنج به فصل یک برگردید و یک موضوع را دو مرتبه از نظر بگذرانید، اصلا شک به خودتان راه ندهید. نگاهی به فصل‌های جلوتر بیندازید، حتی اگر درست متوجه محتوای آن نمی‌شوید. در نهایت این عقب و جلو شدن‌ها بین سرفصل‌های مختلف به شما دید بهتری در خصوص «چرایی» برنامه‌نویسی خواهد داد. با بازخوانی اطلاعات قبلی – یا حتی انجام دوباره‌ی تمرینات – خواهید دید که مطالبی که زمانی برای‌تان غیرقابل درک به نظر می‌رسید را خیلی بهتر و کامل‌تر می‌فهمید.

معمولا در یادگیری زبان‌برنامه‌نویسی اول، زمان‌هایی وجود دارد که شما بلند می‌گویید «آها، حالا گرفتم چی شد!» این زمان‌ها شما یک قدم به عقب برمی‌دارید و می‌بینید، تیشه‌هایی که به این سنگ بزرگ زده‌اید، کم‌کم شکل یک مجسمه و تصویر واقعی را به خود می‌گیرد.

گاهی مشکلْ حل نشدنی به نظر می‌آید. سخت است که تمام شب را بیدار بمانید و هیچ پیشرفتی در کارتان نکنید. کافی‌ست که به خودتان استراحت دهید، چرت بزنید یا خودتان را مهمان یک میان‌وعده کنید. گاهی توضیح مشکل برای یک شخص دیگر (حتی سگ‌تان) به شما دید بهتری برای حل آن می‌دهد. همه‌ی این‌ها باعث می‌شود تا دیدی تازه‌تر به موضوع پیدا کنید. به شما اطمینان می‌دهیم که با تمام کردن این کتاب، وقتی آن را دوباره در دست گرفتید، می‌بینید که چقدر مفاهیمْ شسته رفته و قشنگ در جای خود قرار گرفته‌اند و چقدر مفهوم همه چیز را خوب درک می‌کنید. فقط کمی زمان نیاز دارید تا آن‌ها را جذب کنید.

واژگان فصل

Bug / باگ:
خطایی در برنامه.

Central Processing Unit / سی‌پی‌یو / واحد پردازش مرکزی:
قلب هر کامپیوتر. جایی که نرم‌افزاری که ما می‌نویسم اجرا می‌شود.

Compile / کامپایل:
ترجمه برنامه از یک زبان سطح بالا به یک زبان سطح پایین. این کار برنامه را برای اجرا آماده می‌کند.

High-Level Language / زبان سطح بالا:
یک زبان برنامه‌نویسی مثل پایتون که خواندن و نوشتنش برای انسان ساده است.

Interactive Mode / حالت تعاملی:
راهی برای استفاده از مفسر پایتون. به صورتی که دستورات را مستقیم در خط فرمان می‌نویسیم.

Interpret / تفسیر:
اجرای یک زبان سطح بالا با استفاده از ترجمه یک خط در زمان.

Low-Level Language / زبان سطح پایین:
یک زبان برنامه‌نویسی که برای اجرا توسط کامپیوتر بهینه و طراحی شده است. همچنین به آن «کد ماشین» یا «زبان اسمبلی» می‌گویند.

Machine Code / کد ماشین:
سطح پایین‌ترین زبان برای نرم‌افزار. زبانی که مستقیما توسط سی‌پی‌یو اجرا می‌شود.

Main Memory / حافظه‌ی اصلی:
جایی که داده‌ها و برنامه‌ها نگهداری می‌شوند. حافظه‌ی اصلی به محضی که برق برود یا سیستم خاموش و یا ری‌استارت بشود پاک می‌شود.

parse / تجزیه:
آزمایش و آنالیز کردن متن یک برنامه.

Portability / قابلیت حمل:
ویژگی‌ای که یک برنامه را قابل اجرا بر روی بیش از یک رایانه می‌کند.

Print Statement / چاپ گزاره:
دستور‌العملی که به مفسر پایتون می‌گوید تا یک مقدار را بر روی صفحه، نمایش دهد.

Problem Solving / حل مساله:
پروسه‌ی فرمول‌بندی یک مساله برای پیدا کردن راه‌حل و بیان آن راه‌حل.

Program / برنامه:
مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها که یک محاسبه‌ی خاص را انجام می‌دهد.

Prompt / اعلان:
زمانی که یک برنامه، پیامی را نمایش می‌دهد و از کاربر برای ادامه‌ی کار ورودی می‌خواهد.

Secondary Memory / حافظه‌ی جانبی:
محل ذخیره‌ی داده و برنامه‌ها. بر خلاف حافظه‌ی اصلی، اطلاعات حتی با خاموش شدن سیستم بر روی حافظه‌ی جانبی باقی می‌ماند. کُندتر از حافظه‌ی اصلی است و شامل هارددیسک، فلش‌مموری و غیره می‌شود.

Semantics / معنا و مفهوم:
معنای یک برنامه.

Semantic Error / خطای معنایی:
خطایی که باعث می‌شود برنامه کاری را کند، که از آن انتظار نمی‌رود و قصد برنامه‌نویس آن نبوده است.

Source Code / کد منبع:
کدهای یک برنامه به زبان برنامه‌نویسی سطح بالا.

تمرین‌ها

تمرین ۱: کار کردن حافظه‌ی جانبی در یک کامپیوتر چیست؟

الف) تمام محاسبات و روابط منطقی یک برنامه را اجرا کند.
ب) اطلاعات صفحات وب را از اینترنت بگیرد.
ج) اطلاعات را برای بلند مدت نگه‌داری کند – حتی بدون وجود برق.
د) از کاربر، اطلاعات ورودی بگیرد.

تمرین ۲: برنامه چیست؟

تمرین ۳: تفاوت بین یک کامپایلر و یک مفسر در چیست؟

تمرین ۴: کدامیک از موارد زیر شامل کد ماشین می‌شود؟

الف) مفسر پایتون
ب) کیبورد
ج) فایل کد منبع پایتون
د) یک سند متنی

تمرین ۵: مشکلِ کد زیر چیست؟

>>> primt 'Hello world!'
File "<stdin>", line 1
primt 'Hello world!'
                    ^
SyntaxError: invalid syntax
>>>

تمرین ۶: متغیرها، مثل X در مثال زیر بعد از اجرای آن در پایتون، در کجای کامپیوتر ذخیره می‌شوند؟

الف) واحد پردازش مرکزی
ب) حافظه اصلی
ج) حافظه جانبی
د) دستگاه‌های ورودی
هـ) دستگاه‌های خروجی

تمرین ۷: کد زیر چه چیزی را در خروجی چاپ خواهد کرد؟

x = 43
x = x + 1
print(x)

الف) 43
ب) 44
ج) x + 1
د) چون از نظر ریاضی معادله‌ی x = x + 1 ممکن نیست، خطا می‌دهد

تمرین ۸: هر کدام از موارد زیر را با توجه به یکی از قابلیت‌ها و یا اعضای ما انسان‌ها توضیح دهید:

۱) واحد پردازش مرکزی
۲) حافظه‌ی اصلی
۳) حافظه‌ی جانبی
۴) دستگاه ورودی
۵) دستگاه خروجی

به عنوان مثال معادلِ انسانی یک واحد پردازش مرکزی چیست؟

تمرین ۹« چطور می‌توانیم خطای “Syntax Error” را رفع کنیم؟

این نوشته تحت مجوز کرییتیو کامنز BY – NC و حمایت موسسه تحقیقاتی رامونا ارائه می‌شود. شما می‌توانید با توجه به مفاد این گواهی از آن استفاده کنید.

اولین نفری باشید که نظر می‌گذارد

پاسخ دهید

ایمیل شما نمایش داده نخواهد شد